The Influence Pengaruh Player Satisfaction, Virtual Item Value, Dan Collaboration Branding Terhadap Purchase Intention Gacha Pada Game Jepang “Pigg Party

Articles Vol 20 No 1 (2025)

ABSTRACT

The purpose of this study is to examine the effect of Player Satisfaction, Virtual Item Value, and Collaboration Branding of PIGG PARTY gacha. Gacha in free-to-play games can be done with free game coins/tickets and obtained normal to rare items that can be done by purchasing game coins with real money. This study used primary data collected from respondents who were PIGG PARTY players with the minimum age of 17 years old and had been purchasing gacha. The respondent were approached through PIGG PARTY Facebook group, Discord, WhatsApp and in PIGG PARTY game who were given the link to the online questionnaire set in google form which provided 100 data. The technique for analyzing data was Structural Equation Modeling - Partial Least Square (SEM-PLS) using the SmartPLS 3.0 application. With the results of this study explained that: 1) Player Satisfaction has a possitively affects on Purchase Intention, 2) Virtual Item Value significantly and positively affects on Purchase Intention, 3) Collaboration Branding has a significantly positive.

 

Keywords: satisfaction player, virtual item value, Collaboration Branding, purchase intention

 

ABSTRAK

Tujuan penelitian ini adalah untuk menguji pengaruh Kepuasan Pemain, Nilai Item Virtual, dan Collaboration Branding terhadap gacha PIGG PARTY. Gacha dalam permainan free-to-play dapat dilakukan dengan koin/tiket permainan gratis dan memperoleh item normal hingga langka yang dapat dilakukan dengan membeli koin permainan dengan uang sungguhan. Penelitian ini menggunakan data primer yang dikumpulkan dari responden yang merupakan pemain PIGG PARTY dengan usia minimal 17 tahun dan telah melakukan pembelian gacha. Responden didekati melalui grup Facebook PIGG PARTY, Discord, WhatsApp dan dalam permainan PIGG PARTY yang diberikan tautan ke kumpulan kuesioner online dalam formulir google yang menyediakan 100 data. Teknik analisis data adalah Structural Equation Modeling - Partial Least Square (SEM-PLS) dengan menggunakan aplikasi SmartPLS 3.0. Dengan hasil penelitian ini menjelaskan bahwa: 1) Kepuasan Pemain berpengaruh positif terhadap Minat Beli, 2) Nilai Barang Virtual berpengaruh positif dan signifikan terhadap Minat Beli, 3) Kolaborasi Branding berpengaruh positif dan signifikan.

Kata Kunci: kepuasan pemain, nilai barang virtual, Kolaborasi Branding, minat beli

 

##submission.howToCite.none##

0 Lihat Sari
0 PDF Downloads
— XML Downloads
  1. Akbar, A. (2018). Misteri “Gacha”, Kenapa Begitu Populer di Kalangan Gamer Jepang?
  2. Gamebrott. gamebrott.com. https://gamebrott.com/misteri-gacha-kenapa-begitu-populer-
  3. di-kalangan-gamer-jepang
  4. Aryudi, Y. B. (2021). Analisis Pengaruh Perceived Value, Promosi Penjualan Dan Influencer
  5. Marketing Terhadap Minat Pembelian (Studi Pada Pengguna Aplikasi Video Game Gratis).
  6. Universitas Brawijaya.
  7. file:///C:/Users/Wendri/Downloads/agusafeb,+Yudistira+Bramasta+Aryudi.pdfSOLUSI: Jurnal Kajian Ekonomi Dan Bisnis P- ISSN 1907-2376
  8. Vol 20, No.1, 2025, Hal. 44 - 57 E - ISSN 2797-8699
  9. 57
  10. Bakti, U., Hairudin, & Septijantini Alie, M. (2020). Pengaruh Kualitas Pelayanan, Produk dan
  11. Harga Terhadap Minat Beli Pada Toko Online Lazada di Bandar Lampung. Jurnal Ekonomi,
  12. 22(1), 101–105. https://doi.org/https://doi.org/10.37721/je.v22i1.633
  13. Ballester, E. D., & Espallardo, M. H. (2008). Evaluations of Branding Alliances Between Non-
  14. Profit and Commercial Brand Partners: The Transfer of Affect. Journal of Marketing,
  15. 42(9/10).
  16. https://www.emerald.com/insight/content/doi/10.1108/03090560810891091/full/html
  17. Blackett, T., & Boad, B. (1999). Co-Branding The Science Of Alliance (1st ed.). Palgrave
  18. Macmillan.
  19. CyberAgent. (2023). Pigg on to the next stage continues to create a place to express, aiming for
  20. avatar social app: From “Ameba Pigg” To “PIGG PARTY”, The Pigg’s History.
  21. Cyberagent.Co. https://www.cyberagent.co.jp.
  22. Ferdinand, A. (2006). Metode Penelitian Manajemen : Pedoman Penelitian untuk Penulisan
  23. Skripsi, Tesis, dan Disertasi Ilmu Manajemen. Badan Penerbit Universitas Diponegoro.
  24. Game-i. (2024). Pigg Party game app analysis, last 60 days transition graph. https://game-
  25. i.daa.jp/?cmd=app_record&apid=966099615
  26. Guo, Y., & Barnes, S. (2009). Virtual item purchase behavior in virtual worlds: An exploratory
  27. investigation. Electronic Commerce Research, 9(1–2), 77–96.
  28. https://doi.org/https://doi.org/10.1007/s10660-009-9032-6
  29. Haryanto, A. T. (2024). APJII Jumlah Pengguna Internet Indonesia Tembus 221 Juta Orang.
  30. Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia. https://apjii.or.id/berita/d/apjii-jumlah-
  31. pengguna-internet-indonesia-tembus-221-juta-orang
  32. Hasan, A. (2009). Marketing (1st ed.). MedPress.
  33. https://web.facebook.com/PicoIndonesiaFanpage. (2023). Ameba Pico Indonesia. facebook.com.
  34. https://web.facebook.com/PicoIndonesiaFanpage/?locale=id_ID&_rdc=1&_rdr
  35. Irawan, H. (2008). Membedah Strategi Kepuasan Pelanggan (1st ed.). Gramedia.
  36. Kotler, Philip, & Keller. (2009). Manajemen Pemasaran (Ketiga). Erlangga.
  37. Sahid, S. A. (2018). Konsumsi Virtual Item Pada Gamer Jepang Dalam Social Game Fate or
  38. Grand Order. Japanology, 7(1), 53–57. https://journal.unair.ac.id/JPLG@konsumsi-virtual-
  39. item-pada-gamer-jepang-dalam-social-game-fate-grand-order--article-12610-media-44-
  40. category-8.html
  41. Searle, H., Nicholas, D. B., & Michigan, S. U. (2008). Perception of and Addiction to Online
  42. Games as a Function of Personality Traits. Journal of Media Psychology, 13(2).
  43. Sholihin, M., & Ratmono, D. (2021). Analisis SEM-PLS dengan WarpPLS 7.0 Untuk Hubungan
  44. Nonliner Dalam Penelitian Sosial dan Bisnis (2nd ed). Andi Publiser.
  45. Sugiyono. (2018). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D (2nd ed). Alfabeta.
  46. Sugiyono. (2019). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif Dan R&D. Alfabeta.
  47. Wijman, T. (2023). Global Games Market Report 2023. Newzoo. http://www.daelab.cn/wp-
  48. content/uploads/2023/09/2023_Newzoo_Free_Global_Games_Market_Report.pdf

Lisensi

Artikel yang diterbitkan dalam SOLUSI: Jurnal Kajian Ekonomi dan Bisnis dilisensikan di bawah Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License (CC BY-NC-SA 4.0). Lisensi ini mengizinkan pihak lain untuk membagikan dan mengadaptasi karya yang telah diterbitkan untuk tujuan nonkomersial, dengan ketentuan bahwa atribusi yang sesuai diberikan kepada penulis dan jurnal, tautan menuju lisensi disertakan, setiap perubahan yang dilakukan dinyatakan dengan jelas, dan karya turunan didistribusikan menggunakan lisensi yang sama.